ESTRUCTURA Y ELEMENTOS DE UNA PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL
Área o Vista de Usuarios Finales
Área o Vista de Administración
Base de Datos y Software
Webmaster
Soporte Técnico
Herramientas de Comunicación y Colaboración Síncronas y Asíncronas.
Herramientas de Seguimiento y Evaluación.
Usos de una Plataforma de Educación Virtual El uso de una plataforma educativa depende de las necesidades que tengan los usuarios (estudiantes, docentes e institución):
Actividades de e-learning: Si la plataforma se emplea para sólo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje, en este caso se les identifica como Gestores o Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS).
Apoyar las asignaturas presenciales: en este uso de las plataformas están las denominadas Aulas Virtuales, cuyo eje es la comunicación y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES A continuación, se analizan e interpretan las ocho características que según Clarenc (2012 y 2013) deberían cumplir todas las plataformas de e-Learning.
1. Interactividad. Se relaciona con la conversación bidireccional entre receptor y emisor. El receptor elige la parte del mensaje que le interesa, el emisor establece qué nivel de interactividad le dará a su mensaje y el receptor decidirá cómo utilizar esa interactividad.
2. Flexibilidad. La flexibilidad es una condición que posee algo material o inmaterial, referida al poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible cuando es capaz de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin demasiado esfuerzo.
3. Escalabilidad. Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin comprometer por ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder la calidad en sus servicios.
4. Estandarización. Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para efectuar una actividad o función, para lo cual se deben cumplir ciertas reglas (implícitas y explícitas) con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o función.
5. Usabilidad. Se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas realizan tareas propias mediante el uso de un producto, y se logran objetivos específicos con:
Efectividad: para que los usuarios logren los objetivos con precisión y plenitud. Aquí cuentan la facilidad de aprendizaje del producto, la facilidad con que puede ser recordado y la cantidad de errores del mismo. Eficiencia: se refiere a los recursos empleados para lograr la precisión y plenitud. Satisfacción: es el grado de complacencia con el uso del producto. Es subjetivo.
6. Funcionalidad. Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades que se desea que el objeto satisfaga. Un objeto es funcional si cumple las funciones que le fueron asignadas. La funcionalidad de un objeto se puede ampliar para que satisfaga mayor cantidad de necesidades y se puede mejorar para que sea más avanzada.
7. Ubicuidad. El término ubicuo tiene origen latino (ubique) y significa “en todas partes”. Se usa en el ámbito religioso indicando la capacidad de Dios de tener presencia simultánea en todos lados al mismo tiempo. La ubicuidad está vinculada con la omnipresencia.
8. Persuabilidad. Tal como explica Clarenc (2012 y 2013), la Persuabilidad es una palabra compuesta por dos términos (persuasión y usabilidad) e implica la integración y articulación de cuatro características (Funcionalidad, Usabilidad, Ubicuidad e Interactividad).
USUARIOS
HERRAMIENTAS QUE OFRECE
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Usos de una Plataforma de Educación Virtual
El uso de una plataforma educativa depende de las necesidades que tengan los usuarios (estudiantes, docentes e institución):
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES
A continuación, se analizan e interpretan las ocho características que según Clarenc (2012 y 2013) deberían cumplir todas las plataformas de e-Learning.
1. Interactividad. Se relaciona con la conversación bidireccional entre receptor y emisor. El receptor elige la parte del mensaje que le interesa, el emisor establece qué nivel de interactividad le dará a su mensaje y el receptor decidirá cómo utilizar esa interactividad.
2. Flexibilidad. La flexibilidad es una condición que posee algo material o inmaterial, referida al poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible cuando es capaz de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin demasiado esfuerzo.
3. Escalabilidad. Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin comprometer por ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder la calidad en sus servicios.
4. Estandarización. Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para efectuar una actividad o función, para lo cual se deben cumplir ciertas reglas (implícitas y explícitas) con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o función.
5. Usabilidad. Se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas realizan tareas propias mediante el uso de un producto, y se logran objetivos específicos con:
Efectividad: para que los usuarios logren los objetivos con precisión y plenitud. Aquí cuentan la facilidad de aprendizaje del producto, la facilidad con que puede ser recordado y la cantidad de errores del mismo.
Eficiencia: se refiere a los recursos empleados para lograr la precisión y plenitud.
Satisfacción: es el grado de complacencia con el uso del producto. Es subjetivo.
6. Funcionalidad. Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades que se desea que el objeto satisfaga. Un objeto es funcional si cumple las funciones que le fueron asignadas. La funcionalidad de un objeto se puede ampliar para que satisfaga mayor cantidad de necesidades y se puede mejorar para que sea más avanzada.
7. Ubicuidad. El término ubicuo tiene origen latino (ubique) y significa “en todas partes”. Se usa en el ámbito religioso indicando la capacidad de Dios de tener presencia simultánea en todos lados al mismo tiempo. La ubicuidad está vinculada con la omnipresencia.
8. Persuabilidad. Tal como explica Clarenc (2012 y 2013), la Persuabilidad es una palabra compuesta por dos términos (persuasión y usabilidad) e implica la integración y articulación de cuatro características (Funcionalidad, Usabilidad, Ubicuidad e Interactividad).